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Glossaire standard IA

Dictionnaire de concepts

1619 termes indexés avec des définitions conformes aux standards Caesar, des alignements multi-sources et des index de licences.

1619

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1619 termes

Also known as: A and B Testing · A B Testing

Le test A/B est une comparaison statistique contrĂŽlĂ©e de deux ou plusieurs variantes d’un systĂšme, d’un modĂšle, d’une interface ou d’un processus. Il mesure si une variante obtient de meilleurs rĂ©sultats selon des mĂ©triques sĂ©lectionnĂ©es et si la diffĂ©rence observĂ©e est probablement significative plutĂŽt qu’alĂ©atoire.

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La programmation logique abductive est une approche dĂ©clarative de reprĂ©sentation des connaissances qui utilise le raisonnement abductif pour infĂ©rer des explications plausibles d’observations. Elle Ă©tend la programmation logique ordinaire en permettant Ă  certains prĂ©dicats de rester ouverts comme hypothĂšses possibles pouvant ĂȘtre choisies pour satisfaire un objectif.

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Le raisonnement abductif est une forme d’infĂ©rence qui part d’observations et recherche leur explication la plus plausible. Contrairement Ă  la dĂ©duction, il soutient une hypothĂšse raisonnable plutĂŽt qu’un rĂ©sultat prouvĂ© de maniĂšre concluante.

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L’ablation est le retrait dĂ©libĂ©rĂ© d’une caractĂ©ristique, d’un composant, d’un sous-systĂšme ou d’un processus d’un systĂšme d’IA ou d’apprentissage automatique afin d’évaluer sa contribution. Une Ă©tude d’ablation compare le comportement du systĂšme avant et aprĂšs le retrait, souvent par rĂ©entraĂźnement ou nouveaux tests, afin de dĂ©terminer si l’élĂ©ment retirĂ© affecte matĂ©riellement la performance ou la fiabilitĂ©.

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Un type de donnĂ©es abstrait est une description mathĂ©matique ou logique d’un type de donnĂ©es fondĂ©e sur son comportement observable de l’extĂ©rieur. Il spĂ©cifie les valeurs et les opĂ©rations disponibles pour les utilisateurs sans exiger de connaissance de l’implĂ©mentation sous-jacente.

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L’abstraction est la pratique consistant Ă  supprimer les dĂ©tails qui ne sont pas pertinents pour une analyse, une conception ou une reprĂ©sentation particuliĂšre. Dans les systĂšmes d’IA et les systĂšmes logiciels, elle aide Ă  concentrer l’attention sur les propriĂ©tĂ©s essentielles tout en masquant la complexitĂ© de niveau infĂ©rieur liĂ©e Ă  l’implĂ©mentation, aux dimensions physiques, temporelles ou spatiales.

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Also known as: XLA

XLA, ou algĂšbre linĂ©aire accĂ©lĂ©rĂ©e, est une technologie de compilateur open source destinĂ©e Ă  optimiser les calculs d’apprentissage automatique sur CPU, GPU et accĂ©lĂ©rateurs spĂ©cialisĂ©s. Elle traduit les opĂ©rations de modĂšles issues de frameworks tels que TensorFlow, JAX ou PyTorch dans des formes conçues pour s’exĂ©cuter plus efficacement sur le matĂ©riel cible.

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Le changement accĂ©lĂ©rĂ© est l’idĂ©e selon laquelle le dĂ©veloppement technologique augmente en vitesse et en impact au fil du temps. Dans les discussions sur l’IA, le terme est souvent utilisĂ© pour dĂ©crire les attentes selon lesquelles les changements techniques, Ă©conomiques et sociaux futurs pourraient se produire plus rapidement que les tendances historiques antĂ©rieures.

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Also known as: Accessibility (Technology) · Accessibility Technology

L’accessibilitĂ© en technologie est la conception et la mise Ă  disposition de systĂšmes numĂ©riques afin que des personnes aux capacitĂ©s diverses puissent les utiliser efficacement. Elle comprend les pratiques de conception inclusive et les technologies d’assistance telles que les lecteurs d’écran, la reconnaissance vocale, les sous-titres et les dispositifs d’entrĂ©e alternatifs.

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L’exactitude est une mĂ©trique de classification Ă©gale Ă  la proportion de prĂ©dictions correctes parmi l’ensemble des prĂ©dictions effectuĂ©es. Elle est utile dans certains contextes d’évaluation, mais peut ĂȘtre trompeuse lorsque les classes sont dĂ©sĂ©quilibrĂ©es, cas oĂč la prĂ©cision, le rappel ou d’autres mĂ©triques peuvent mieux reflĂ©ter la performance du modĂšle.

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Agir est l’étape d’un processus agentique au cours de laquelle un agent exĂ©cute une opĂ©ration sĂ©lectionnĂ©e. L’action peut consister Ă  appeler un outil, envoyer une requĂȘte API, modifier l’état d’un systĂšme ou exĂ©cuter autrement le rĂ©sultat d’une Ă©tape de raisonnement prĂ©alable.

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Dans l’apprentissage par renforcement, une action est un choix effectuĂ© par un agent qui modifie, ou tente de modifier, l’état de l’environnement. Les actions sont sĂ©lectionnĂ©es selon une politique et sont Ă©valuĂ©es Ă  travers leurs consĂ©quences et leurs rĂ©compenses.

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Un langage d’action est un langage formel utilisĂ© pour dĂ©crire la maniĂšre dont les actions modifient l’état d’un systĂšme au fil du temps. Il est utilisĂ© en IA et en robotique pour modĂ©liser les effets des actions, les prĂ©conditions et les transitions aux fins de planification et de raisonnement.

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L’apprentissage de modĂšles d’action est un domaine de l’apprentissage automatique consacrĂ© Ă  l’apprentissage ou Ă  la rĂ©vision des connaissances d’un agent sur les actions, y compris leurs prĂ©conditions et leurs effets. Le modĂšle appris est couramment reprĂ©sentĂ© dans un langage d’action formel et utilisĂ© par des planificateurs automatisĂ©s.

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La sĂ©lection d’action est le problĂšme consistant Ă  dĂ©cider ce qu’un systĂšme intelligent doit faire ensuite. Elle s’applique aux agents, aux robots et aux systĂšmes cognitifs qui doivent choisir parmi des comportements possibles en fonction d’objectifs, du contexte et des conditions environnementales.

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L’espace d’action est l’ensemble des outils, opĂ©rations, permissions ou mouvements disponibles pour un agent lorsqu’il exĂ©cute une tĂąche. Un espace d’action bien dĂ©limitĂ© doit ĂȘtre suffisant pour la tĂąche tout en limitant les capacitĂ©s inutiles susceptibles d’accroĂźtre les erreurs ou les risques de gouvernance.

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Le renseignement exploitable est une information suffisamment spĂ©cifique, pertinente et fiable pour soutenir une dĂ©cision ou une intervention. Dans la gouvernance et les opĂ©rations d’IA, il transforme les donnĂ©es ou l’analyse en orientations pouvant faire l’objet d’une action.

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Une fonction d’activation est une fonction utilisĂ©e dans un nƓud de rĂ©seau neuronal pour transformer des entrĂ©es pondĂ©rĂ©es en une sortie transmise aux couches suivantes. En introduisant un comportement non linĂ©aire, les fonctions d’activation permettent aux rĂ©seaux neuronaux de modĂ©liser des relations complexes plutĂŽt que de simples schĂ©mas linĂ©aires.

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L’apprentissage actif est une approche d’entraĂźnement dans laquelle un modĂšle ou un systĂšme d’apprentissage demande sĂ©lectivement les exemples ou Ă©tiquettes les plus utiles pour amĂ©liorer la performance. Il est particuliĂšrement prĂ©cieux lorsque les donnĂ©es Ă©tiquetĂ©es sont rares, coĂ»teuses ou dĂ©pendantes d’une annotation humaine experte.

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AdaGrad est un algorithme d’optimisation adaptatif fondĂ© sur le gradient qui ajuste sĂ©parĂ©ment les taux d’apprentissage pour chaque paramĂštre du modĂšle. Il accroĂźt la sensibilitĂ© aux historiques de mise Ă  jour propres Ă  chaque paramĂštre, ce qui peut aider avec des caractĂ©ristiques clairsemĂ©es mais peut rĂ©duire fortement les taux d’apprentissage au fil du temps.

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L’IA adaptable dĂ©signe des systĂšmes d’IA capables d’ajuster leur comportement, leurs stratĂ©gies ou leurs modĂšles internes en rĂ©ponse Ă  l’évolution des tĂąches, des environnements ou des besoins des utilisateurs. Le concept met l’accent sur la robustesse et la flexibilitĂ© sans exiger une reprogrammation manuelle complĂšte pour chaque nouvelle condition.

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L’adaptation est le processus consistant Ă  ajuster un modĂšle ou un systĂšme afin qu’il corresponde mieux Ă  une tĂąche, un domaine, un jeu de donnĂ©es ou un contexte opĂ©rationnel particulier. En apprentissage automatique, elle est souvent utilisĂ©e comme synonyme d’ajustement ou de fine-tuning.

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Un algorithme adaptatif est un algorithme qui modifie son comportement pendant son fonctionnement selon des critĂšres dĂ©finis, des retours d’information ou des signaux de rĂ©compense. Ces algorithmes sont conçus pour rĂ©pondre Ă  des donnĂ©es, environnements ou conditions de performance changeants plutĂŽt que pour suivre un schĂ©ma d’exĂ©cution fixe.

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L’apprentissage adaptatif dĂ©signe des systĂšmes Ă©ducatifs qui personnalisent l’instruction, le retour d’information, le rythme ou le contenu Ă  partir de donnĂ©es sur les besoins et la performance d’un apprenant. Les plateformes d’apprentissage adaptatif fondĂ©es sur l’IA visent Ă  faire correspondre les expĂ©riences d’apprentissage aux capacitĂ©s, aux progrĂšs et au contexte individuels.

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Un systĂšme d’infĂ©rence neuro-floue adaptatif est un modĂšle hybride qui combine l’apprentissage par rĂ©seau neuronal et le raisonnement par logique floue. Il utilise gĂ©nĂ©ralement des rĂšgles floues de type SI-ALORS avec des paramĂštres entraĂźnables pour approximer des fonctions non linĂ©aires et soutenir des processus de dĂ©cision interprĂ©tables.

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Une heuristique admissible est une fonction heuristique qui ne surestime jamais le coĂ»t minimal rĂ©el nĂ©cessaire pour atteindre un objectif. Dans les algorithmes de recherche de chemin et de recherche tels que A*, l’admissibilitĂ© aide Ă  prĂ©server l’optimalitĂ© de la solution.

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L’apprentissage adversarial est une approche d’entraĂźnement qui expose les modĂšles Ă  des entrĂ©es dĂ©libĂ©rĂ©ment difficiles, manipulatrices ou semblables Ă  des attaques. Son objectif est d’amĂ©liorer la robustesse, la sĂ©curitĂ© et la fiabilitĂ© face aux comportements adversariaux ou au stress distributionnel.

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Also known as: AEO (Answer Engine Optimization) · AEO · Answer Engine Optimization · Answer Engine Optimisation (AEO)

L’AEO, ou optimisation pour les moteurs de rĂ©ponse, est la pratique consistant Ă  structurer et amĂ©liorer le contenu afin que les systĂšmes de rĂ©ponse fondĂ©s sur l’IA puissent l’identifier, le rĂ©sumer et le citer comme source utile. Elle Ă©tend l’optimisation pour les moteurs de recherche aux environnements de rĂ©ponse directe, tels que la recherche IA, les interfaces de chat, les assistants vocaux et les aperçus gĂ©nĂ©rĂ©s.

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L’informatique affective est le domaine consacrĂ© aux systĂšmes qui reconnaissent, interprĂštent, traitent ou simulent les Ă©motions humaines et les Ă©tats affectifs. Elle s’appuie sur l’informatique, la psychologie et les sciences cognitives et peut mobiliser des signaux tels que la voix, l’expression faciale, le texte ou le comportement d’interaction.

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